Freitag, 24. März 2017

Die Releases im 1. Quartal 2017 [Übersetzung]

Die Releases im 1. Quartal 2017 [Übersetzung]

-- Ich übersetze an dieser Stelle die aktuelle Release Schedule für das 1. Quartal 2017. Ist zwar bald vorbei - aber es hilft auch so weiter! Das Original findet Ihr unter https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/q1-2017-schedule-update.75141/
-- Viel Spaß beim Lesen
-- Aurelius Morgenstern




Grüße, Avatare.

Wir haben bereits früher erklärt dass wir vierteljährlich einen Überblick über die monatlichen Updates geben wollen. Auch wenn sich die Ziele in diesem Plan wahrscheinlich anhand eures Feedbacks noch ändern werden, finden wir es wichtig euch periodisch mit einer aktualisierten Roadmap zu versorgen.

Unsere Priorität bleibt es unseren Unterstützern einmal im Monat neuen Content zu liefern, so dass wir euer Feedback verwenden können um Shroud of the Avatar weiter zu verbessern. Dieser gemeinschaftliche Prozess ist für das Spiel sehr hilfreich und sorgte schon oft dafür dass Änderungen schnell umgesetzt werden können. Wie in früheren Releases bereits gesehen werden konnte müssen wir manchmal Inhalte verzögern, aber genauso schieben wir neue Dinge hinein.

Für das erste Quartal 2017 werden wir den Pfad der Liebe abschießen und uns auf den Pfad des Mutes und der Wahrhaftigkeit begeben. Wir werden das Handwerk weiter verbessern indem wir Gußformen für visuelle Unterschiede hinzufügen, während wir gleichsam auch Ackerbau und Fischerei aufarbeiten. Der Kampf wird weiter balanciert indem wir Deckung und andere Munitionstypen hinzufügen. Das Benutzerinterface wird ebenfalls mehrfach überarbeitet, inklusive einer Überarbeitung des Konversations und Tutorial System. Ebenso kommen Verbesserungen graphischer und handhabung technischer Art. Wir werden weiterhin den verschiedenen Regionen ihr einzigartiges Äußeres geben, von der Shogunaten Schönheit der Perennial Coast bishin zur Wildheit der Wikinger von Norgard und Verdantis.

Wir glauben, dass wir derzeit noch knapp 20% der Entwicklung hin zum kommerziellen Release des Spiels vor uns haben. Zu dem Zeitpunkt werden wir dann auch den Early Access verlassen. Die nächsten zwei Quartale werden für das Projekt sehr spannend und herausfordernd. Wir werden die finalen Features und den Content in das spiel migrieren und auch die letzten wichtigen Balance Änderungen durchführen. Diese Änderungen werden schnell und wild sein, und sie könnten im Einzelfall schwer nachzuvollziehen sein. Bitte vertraut darauf dass wir jede Änderung nur durchführen, um die langfristige Position des Projektes zu stärken.

Wie immer sind alle Zeitpunkte, Liefertermine und Zeitspannen änderbar da wir unsere Designs durch euer Feedback anpassen.

Release 38, 26. Januar 2017

Story: Der Pfad der Liebe wird noch einmal abschließend überarbeitet und zeigt jetzt auch den asiatischen Einfluss den wir für Ardoris und die ganze Perennial Coast entworfen haben, genauso wie wir Brookside und die Graff Island zum Plot hinzugefügt haben. Brookside wird dabei auch entklont werden. Wir werden die Start Szenen für die anderen beiden Pfade auch verbessern: Blood River und Highvale. Wir beginnen mit der Verbesserung des Pfades des Mutes. Der Vauban Pass wird entklont wodurch alle Kontrollpunkte jetzt einzigartige Szenen sind. Dann wird auch noch die schöne neue Version von Xenos mit all seinem graeco romanischen Einfluss live gehen. Ebenso sieht die vulkanisch angehauchte PvP Gewalt in Blood Bay ihr Debut.

Fallen und Schlösser: Wir werden die Interaktivität von Dungeons und anderen Szenen verbessern indem wir mehr Fallen hinzufügen. Darunter finden sich Flammensäulen, Druckplatten und Pfeilwerfer. Wir werden auch das gesamte Schlüssel, Schloss und Türsystem überarbeiten so dass es für unsere Entwickler einfacher wird verschlossene Türen und Schlüsse auf ihren Karten einzubinden.

Neues NPC Konversationsinterface: Wir werden das NPC Konversations System überarbeiten und verbessern so dass es sowohl immersiver und auch leichter bedienbar wird.

Chatfenster: Chat Tabs können jetzt aus dem Chatfenster gezogen und irgendwo auf dem Spielfenster als separate Chatfenster abgelegt werden.

Handwerk: Die Stufe in Verzauberung und Meisterhandwerk wird jetzt einen wesentlich größeren Einfluss auf das Ergebnis der Herstellung haben. Je höher die Stufe darin ist umso größer ist der Effekt, und aus umso mehr verschiedenen Optionen kann man wählen. Als Großmeister hat man jetzt sogar die Chance manchmal die Haltbarkeit des Gegenstandes wiederherzustellen. Zusätzlich dazu ist die Macht des Effektes direkt proportional dazu wie viele Verbesserungen durch Verzauberung und Meisterhandwerk bereits auf dem Gegenstand liegen, so dass man den Einsatz und das Risiko besser balancieren kann. Wir hoffen auf diese Weise auch die Anzahl an möglichen Verzauberungs- und Meisterhandwerkseffekten zu erhöhen.

Charakter: Die Clockwork Drachen werden in verschiedenster Weise Ihren Auftritt im Spiel haben, beispielsweise als Sommer Telethon Pet genauso wie als riesengroßes Monstrum.! Die Bürger von Ardoris und der Perennial Coast werden in asiatisch angehauchte Kleidung gehüllt, und wir werden auch die Wachen der Perennial Coast an das Outfit der Wachen von Ardoris anpassen. Die Arbeit an weiteren Telethon Belohnungen wird fortgesetzt,  inklusive der Clockwork Rüstung, den Eisflügeln und dem Eis Dudelsack. Schlussendlich gibt es auch noch Gerüchte über eine noch namenlose unbesehene verborgene Clockwork Bestie welche in den Kobold Gegendenen losgelassen wird.
Spieler Städte und Häuser: Wir werden im Rahmen der shogun Linie den Fokus weiter auf wasserbasierten Häusern halten. Wir werden dabei auch Dekorationen für das Wasser herausbringen, so dass man auch die Umgebung der schwimmenden Häuser verschönern kann. Weiterhin werden wir den Tools für Spieler Städten die Möglichkeit hinzufügen das Laub auszublenden und jederzeit die Grenzen von Grundstücken einblenden. Zu guter letzt werden Änderungen an Spieler Städten mit geschlossenen Einträgen im Spiel erscheinen.

Kampf: Wir werden die Anzahl der Kampfedcks erhöhen welche Spieler erschaffen und speichern können. Weiterhin bringen wir mehr Combos, mehr Fertigkeiten und mehr Zauber ins Spiel. Zusätzlich dazu machen wir nochmal die visuellen Effekte des Kampfes schöner.

RELEASE 39, 23. Februar 2017

Story: Wir werden am Pfad des Mutes weiter arbeiten und uns darauf konzentrieren dass man sich glatt durch die Story bewegen kann. Wir werden auch einen weiteren Belagerungs Encounter hinzufügen und die Rhun Ruinen entklonen.

Spieler Häuser: Wir haben vor ein Mietsystem für Hauseigentümer zur Verfügung zu stellen. Weiterhin wird das Shogun Bundle online kommen, was unsere wasserbasierten Häuser und die Häuser der Shogun Linie weiter ausbauen wird. Weiterhin werden wir auch daran arbeiten dass Spielerausrüstung als Dekoration platzierbar wird. Zu guter letzt werden Änderungen an Spieler Städten mit geschlossenen Einträgen im Spiel erscheinen.

Kampf: Das Deckungssystem wird eingeführt was Angriff und Verteidigung anhand der Deckung von dir (oder deinem Ziel) verändert. Wir werden ebenfalls Munition für Fernkampfwaffen überarbeiten so dass wir über eine größere Vielfalt an Fernkampfwaffen und verschiedenen Munitionstypen verfügen können – natürlich wird man diese auch herstellen können.

Charakter: Wir arbeiten weiter daran die Kobolde zu verschönern damit sie Ihre Geschichte, welche sie ja als den Ursprung der Technologie in Novia sieht, besser reflektieren. Wir werden auch die ersten Obsidianen Kabbalisten einführen. Zu Guter Letzt finden Enten den Weg in die Herzen, Geister und auch die Bäuche der Novianer.

Handwerk: Wir werden das Handwerkssystem erweitern so dass es Gussformen gibt, damit man Waffen und Ausrüstungsstücke mit unterschiedlichen visuellen Äußeren herstellen kann (Elfisch, Norgardisch, Obsidian und Kobold). Wir werden das Interface für die Landwirtschaft überarbeiten und weitere Funktionen hinzufügen. Ebenso kommen neue Fertigkeiten wie Massenpflanzung.

Release 40, 30. März 2017

Story: Wir werden den Pfad des Mutes abschließen und damit beginnen den Pfad der Wahrhaftigkeit aufzubessern. Weiterhin wird ein riesiger Dungeon unter Blood Bay eröffnet. Wir werden die KAs Ruinen, die Elysium Minen und einige Abenteuer Szenen entklonen. Wir werden das Tutorial System überarbeiten um die Neue Spielerfahrung zu verbessern.

Handwerk: Angeln wird verbessert und erweitert. Alkohol Rezepte finden den Weg nach Novia.
Gilden Allianzen: Gilden werden in die Lage versetzt Allianzen miteinander zu schließen.

Offline Kampf und Ökonomie Anpassung: Wir gehen einmal das Spiel durch um den Kampf im Offline Spiel mit Gefährten zu verbessern. Weiterhin wird die Ökonomie im Offline Modus so angepasst, dass der Spieler durch Handwerk Gewinn machen kann. Ebenso werden Belohnungen und Add-on Store Gegenstände beim NPC Händler gegen Gold verfügbar.

Benutzerinterface: Wir überarbeiten das Benutzerinterface um die Nutzbarkeit zu verbessern und die Grafik schöner zu gestalten.

Wir sind weiterhin unglaublich dankbar für die Unterstützung welche wir von dieser großartigen Community erhalten. Während all eure Unterstützung all dies erst überhaupt möglich macht verblasst es doch im Vergleich zu dem Glauben den ihr in uns habt, dem Feedback was ihr uns zusendet und dem Content welchen ihr für einander tagtäglich schafft. Wir sind demütig dankbar und wir können es gar nicht erwarten euch wieder in New Britannia zu sehen!

Bevor ich schließe möchte ich euch einen Ausschnitt aus meinem ursprünglichen Post zum Early Release Zeitplan teilen. Dies ist wichtig für die Arbeit und den Rahmen an unseren kommenden Zeitplänen.

Als Crowd Funded und Crowd Sourced Projekt erachten wir es als unglaublich wichtig unsere Unterstützer weit vor dem Zeitpunkt, wo normale Spieleentwickler im traditionellen Entwicklungsmodell dies tun, mit Informationen und Zugang zum Spiel zu versorgen. Traditionellerweise erhalten die Spieler nur Informationen und Zugang zum Spiel, wenn das Entwicklerteam sich bereits genau überlegt hat wie etwas funktioniert – teilweise sogar erst nachdem es implementiert wurde. Zu dem Zeitpunkt wenn die Öffentlichkeit Zugang zum Produkt hat wird kaum noch auf öffentliches Feedback reagiert. 

Shroud of the Avatar unterscheidet sich von diesem traditionellen Modell, den wir geben unseren Unterstützern bereits extreme früh Zugang zu Informationen und dem Spiel. Mit dem im Hinterkopf möchten wir natürlich vorsichtig damit sein, dass wir nur jene Teile des Spiels zur Verfügung stellen, bei denen wir auch mit größerem Feedback umgehen können. Wenn wir es intern spielen und feststellen, dass es noch nicht fertig ist, bringt es uns nicht voran wenn ein großes Publikum zum selben Schluss kommt. Tatsächlich kann dies sogar dem Spiel eher schaden. 
Unsere Strategie für die kommenden Monate ist es euch iterative Veröffentlichungen mit Content zur Verfügung zu stellen. Euer Feedback während dieser Updates ist es besonders wichtig, da wir nur dadurch das Produkt zum Besten Produkt machen können. Wir freuen uns das ihr alle eure Zeit einsetzt um uns zu helfen. <Schnipps> Nach jedem Release werden wir die Ergebnisse ansehen und den Plan neu bewerten, ebenfalls die Verfügbarkeit von Features wird dabei für jedes Release neu betrachtet. 

Es ist wichtig dass alle Daten, Zeiträume und Lieferdaten sich noch ändern können.

Mit besten Grüßen,

Starr Long
Executive Producer
Shroud of the Avatar

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