Sonntag, 2. April 2017

Die Releases im 2. Quartal 2017 [Übersetzung]

Q2 2017 Zeitplan

-- Ich übersetze an dieser Stelle die aktuelle Release Schedule für das 2. Quartal 2017. Das Original findet Ihr unter https://www.shroudoftheavatar.com/?p=70401
-- Viel Spaß beim Lesen
-- Aurelius Morgenstern

Grüße, Avatare.

Wie wir bereits früher sagten versuchen wir vierteljährlich den avisierten Zeitplan für die monatlichen Updates zu veröffentlichen. Auch wenn die Ziele in diesen Plänen sich sehr wahrscheinlich auf Grund Eures Feedbacks noch ändern werden, denken wir das es sehr wichtig ist euch diesen aktualisierten Laufplan bereit zu stellen.

Unsere Priorität bleibt es dabei unseren Unterstützern monatlich neuen Content zu liefern so dass wir anhand eures Feedbacks Shroud of the Avatar iterativ verbessern können. Dieser gemeinschaftliche Prozess hilft dem Spiel sehr, und sorgt häufig auch für großflächige Änderungen – wie beispielsweise die kommende Einführung der „Outskirts“ (Außengebiete). Wie ihr in den vorherigen Releases bereits gesehen habt, bedeutet die Flexibilität dieses Prozess leider auch dass wir manchmal Dinge nach hinten schieben, während wir gleichzeitig neue Dinge hereinbringen.




Spieleinstiegserfahrung (NUE): Ein großer Teil des zweiten Quartals wird die Spieleinstiegserfahrung verbessern. Seit einigen Jahren haben unsere Unterstützer uns Feedback über die ersten Stunden im Spiel gebracht, undgerade diese wichtigen Stunden haben einige gravierende Probleme. Diese Probleme beinhalten zu viele Ladebildschirme, zu kleine Szenen und Startstädte welche Spielerhäuser und Vendoren beinhalten. Während wir unseren Fokus auf die Verbesserung der Erfahrung neuer Spieler (NUE) legen und wähernd wir in der Lage sind die Fortschritte neuer Spieler in Event wie unserer kostenfreien Trial messen können, haben wir festgestellt dass wir uns diesem Themenkomplex früher oder später stellen müssen.

Wie wir im Telethon bereits angekündigt haben wollen wir als Lösung dieses Problem drei neue Szenen ins Spiel einbringen, welche wir Außengebiete (Outskirts) nennen. Diese Szenen werden sich sehr dicht an der Startszene befinden und die Spieler werden nach der Startszene direkt dorthin gehen. Die Außengebiete werden sehr große Szenen sein, ungefähr vergleichbar mit anderen großen Szenen wie Blood Bay. Jede Szene wird dabei über einen kleinen Außenposten verfügen in dem sich Händler, Trainer, Handwerksstationen und ein paar Questgeber befinden. Ws wird explizit keine Spielerhäuser in diesen Szenen geben. Die Szenen werden auch eine Vielzahl an Abenteuerlocations aufweisen (Wälder, Ruinen, Banditenlager, etc.), welche Spieler für die ersten paar Stunden gut beschäftigt halten sollten – ganz ohne auf die Überlandkarte zu wechseln.

Zusätzlich zu diesen Außengebieten planen wir, fortgeschrittenere Features der Spielbedienung erst später im Spiel freizuschalten. Damit haben wir schon im Release 40 angefangen. Wir planen auch eine kontextbasierte Hilfe, ein verbessertes Tutorial System und ein überarbeitetes Fertigkeistfenster einzubauen.

Die Außengebiete von Solace Bridge

Verschönerung: Zusätzlich zu dem Fokus auf die ersten Stunden des Spiels wird Q2 eine generelle Verschönerung der gesamten Spielerfahrung in Shroud of the Avatar beinhalten. Einen großen Blickpunkt legen wir dabei auf die Performance und die Stabilität, weswegen ihr in der kommenden Liste auch weniger neue Features als in den vorangegangenen Quartalen findet. Dennoch kommen auch einige weitere Features mit dem Ziel der Verschönerung des Spiels in Spiel. Dies beinhaltet die Post, ein Gruppensuchtool und das Raid System. Zusätzlich dazu überarbeiten wir die Balance mit jedem Release, besonders versuchen wir dabei die ersten Spielstunden so balanciert wie möglich zu gestalten.

Abschluß der Geschichte: Unser Ziel ist es mit Release 44 im Juli die Story abzuschließen, weswegen in !2 der Fokus auf den Pfaden der Wahrhaftigkeit und dem Mut liegt um einen spielbaren, schönen Status zu erreichen. Wir möchten auch das Finale des Spiels enthüllen. Da die Story in R44 komplett ist, werden wir einen einmaligen Questreset anbieten, damit man mit dem eigenen Charakter die ganze Geschichte in Gänze erfahren kann.

Um nochmal zu wiederholen was ich im Q1 gesagt habe:

Wir glauben, dass wir derzeit noch knapp 20% der Entwicklung hin zum kommerziellen Release des Spiels vor uns haben. Zu dem Zeitpunkt werden wir dann auch den Early Access verlassen. Die nächsten zwei Quartale werden für das Projekt sehr spannend und herausfordernd. Wir werden die finalen Features und den Content in das spiel migrieren und auch die letzten wichtigen Balance Änderungen durchführen. Diese Änderungen werden schnell und wild sein, und sie könnten im Einzelfall schwer nachzuvollziehen sein. Bitte vertraut darauf dass wir jede Änderung nur durchführen, um die langfristige Position des Projektes zu stärken.

Wie immer gilt, dass alle Daten und Zeitpläne sich anhand von Feedback und Planungsänderungen noch verändern können.

Release 41, 27. April 2017

Story: Wir beginnen damit den Pfad der Wahrhaftigkeit zu bearbeiten und bringen dabei den Dungeon „Artifice“ das erste mal online. Wir werden auch die Grafik der finalen Sequenz mit dem Titanen Grannus im Pfad der Tapferkeit verschönern. Die neben-NSC und Seitenquests auf dem Pfad der Tapferkeit werden ebenfalls in die Orte Estgard und Harvest eingeflochten. Die Verdantis Minen und die Kas Ruinen werden entklont werden. „The Fall“, ein neuer PvP Dungeon unterhalb von Blood Bay, wird seinen Weg ins Spiel finden. Die Außengebiete von Solace Bridge, einer Szene in welcher Spieler nach der Schlacht auf der Solace Bridge starten werden, kommt neu ins Spiel.

Die Halle des Reichtums

Performance: Wir legen signifikanten Fokus auf die Perfomance in diesem Release mit einem Fokus auf Stabilität, Framerate, Speicher und Ladezeiten.

Spielerstädte und Spieler Häuser: Wir werden Updates an Spielerstädten mit geschlossenen Eintragsformularen durchführen und diese ins Spiel übernehmen. Zusätzlich dazu werden Schilde, Werkzeuge und Helme als Dekorationsobjekte platzierbar sein.

Kampf: Wir werden weiterhin die graphischen Effekte des Kampfes überarbeiten und auch weitere Verbesserungen an der Spieleinstiegserfahrung des Kampfes vornehmen.

Charakter: Der Titan Grannus erhält sein eigenes Artwork. Verwundete Varianten der Wachen und Soldaten finden ihren Weg ins Spiel. Wir werden auch die mittelalterlichen Bürger verbessern.

Kontextbasierte Hilfe: Ein kontextbasiertes Hilfesystem wird online gebracht was es den Spielern erlaubt die Maus über Inhalt (Elemente der Bedienoberfläche, Gegenstände, etc.) zu bewegen und Informationen darüber zu erhalten.

Spielbalance: Es werden große Anstrengungen für die Balance des Spiels unternommen.

Handwerk: Mehr Rezepte und mehr Muster werden von Gegnern fallen gelassen.

Release 42, 25. Mai 2017

Story:  Wir werden den Pfad der Wahrhaftigkeit abschließen und alle Nebenquests und NSC in Gebieten wie Xenos und Etceter einfügen. Wir werden die visuelle Sequenz mit dem Titanen Boreas im Pfad der Wahrhaftigkeit aufhübschen. Die Außengebiete von Highvale, einer neuen Szene in welche Spieler nach der Schlacht um Highvale kommen, wird online gebracht.

Eine Halle in Xenos

Spielerstädte und Spieler Häuser: Wir werden Updates an Spielerstädten mit geschlossenen Eintragsformularen durchführen und diese ins Spiel übernehmen.

Kampf: Wir werden weiterhin die graphischen Effekte des Kampfes überarbeiten.

Charakter: Die  Titanen Sequanna und Boreas, sowie Arabella, erhalten ihr eigenes Artwork. Weiterhin wird Arbeit in die Individualisierung der Spielerfiguren gesteckt.

Raid System: Wir werden Werkzeuge für größere Gruppen bereit stellen, ebenso wie für Gruppen aus Gruppen welche zusammen Abenteuer bestreiten wollen.

Gruppensuche: Ein Werkzeug um Gruppen sowie Gruppenmitglieder zu finden um gemeinsam Abenteuer zu bestreiten wird den Weg ins Spiel finden.

Release 43, 29. Juni 2017

Story: Wir bearbeiten das Finale der Geschichte und arbeiten dabei am Schicksals Pool und der Orakelkammer. Die Außengebiete von Blood River, eine Szene in welche Spieler nach dem Blood River Massaker kommen, wird online geschaltet.

Das neue Desolis - der Pool des Schicksals

Charakter: Das Orakel wird das erste Mal selbst in Shroud of the Avatar auftauchen. Wir werden viele Kreaturen des Spiels überarbeiten, beispielsweise den Troll. Wir werden auch wikinger-inspirierte Kleidung für die NSC in Nordgard und die Verdantis Gebiete Novias erstellen. Dies soll die Region besser darstellen und beinhaltet Kleidung für den Adel, Wachen, Bürger und Händler.

Fehlerbehbung und Spielbalance: Ein Großteil dieses Releases geht auf Bugfix und Spielbalance.

Post: Spieler können sich gegenseitig durch ein Interface im Spiel Briefe schicken.

Offline Kampf und Ökonomie Blance: Wir gehen einmal das Spiel durch um den Kampf im Offline Spiel mit Gefährten zu verbessern. Weiterhin wird die Ökonomie im Offline Modus so angepasst, dass der Spieler durch Handwerk Gewinn machen kann. Ebenso werden Belohnungen und Add-on Store Gegenstände beim NPC Händler gegen Gold verfügbar.

Spielerstädte und Spieler Häuser: Wir werden Updates an Spielerstädten mit geschlossenen Eintragsformularen durchführen und diese ins Spiel übernehmen. Weiterhin wird es möglich sein dass man Räume in Häusern an andere Spieler vermietet.

Bevor ich schließe möchte ich euch einen Ausschnitt aus meinem ursprünglichen Post zum Early Release Zeitplan teilen. Dies ist wichtig für die Arbeit und den Rahmen an unseren kommenden Zeitplänen.

Als Crowd Funded und Crowd Sourced Projekt erachten wir es als unglaublich wichtig unsere Unterstützer weit vor dem Zeitpunkt, wo normale Spieleentwickler im traditionellen Entwicklungsmodell dies tun, mit Informationen und Zugang zum Spiel zu versorgen. Traditionellerweise erhalten die Spieler nur Informationen und Zugang zum Spiel, wenn das Entwicklerteam sich bereits genau überlegt hat wie etwas funktioniert – teilweise sogar erst nachdem es implementiert wurde. Zu dem Zeitpunkt wenn die Öffentlichkeit Zugang zum Produkt hat wird kaum noch auf öffentliches Feedback reagiert. 

Shroud of the Avatar unterscheidet sich von diesem traditionellen Modell, den wir geben unseren Unterstützern bereits extreme früh Zugang zu Informationen und dem Spiel. Mit dem im Hinterkopf möchten wir natürlich vorsichtig damit sein, dass wir nur jene Teile des Spiels zur Verfügung stellen, bei denen wir auch mit größerem Feedback umgehen können. Wenn wir es intern spielen und feststellen, dass es noch nicht fertig ist, bringt es uns nicht voran wenn ein großes Publikum zum selben Schluss kommt. Tatsächlich kann dies sogar dem Spiel eher schaden. 
Unsere Strategie für die kommenden Monate ist es euch iterative Veröffentlichungen mit Content zur Verfügung zu stellen. Euer Feedback während dieser Updates ist es besonders wichtig, da wir nur dadurch das Produkt zum Besten Produkt machen können. Wir freuen uns das ihr alle eure Zeit einsetzt um uns zu helfen. <Schnipps> Nach jedem Release werden wir die Ergebnisse ansehen und den Plan neu bewerten, ebenfalls die Verfügbarkeit von Features wird dabei für jedes Release neu betrachtet. 

Es ist wichtig dass alle Daten, Zeiträume und Lieferdaten sich noch ändern können.

Mit besten Grüßen,

Starr Long
Executive Producer
Shroud of the Avatar

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